Hechicero de Batalla
Los hechiceros de batalla son figuras extrañas, capaces de manejar poderes mágicos asombrosos y secretos que normalmente pasarían desapercibidos para la gente normal. Cada hechicero aprende a someter bajo su voluntad a uno de los vientos de magia, dedicando muchos años (a veces incluso décadas) al estudio de libros arcanos y pergaminos místicos. No obstante, sólo un loco tomaría su frágil apariencia de eruditos por una debilidad, y es que los hechiceros de batallas son capaces de lanzar bolas de fuego y rayos sobre sus enemigos, confundirlos con ilusiones aterradoras o extinguir su hálito vital del mismo modo que un hombre apaga la llama de una vela.
Ser hechicero de batalla supone entender las fuerzas que residen en el núcleo del mundo y, por tanto, ser conscientes de que el poder de doblegar uno de los ocho vientos de magia no es para manejarlo a la ligera. Si un hechicero pierde el control de las energías arcanas aunque sea sólo un segundo, podría provocar un desastre. Los hechiceros son conscientes del peligro pero, igual que un soldado arriesga su vida en la batalla, ellos se arriesgan a sufrir un tormento eterno a cambio de amasar poder y conocimiento mágico.
Equipo inicial:
- Túnica.
- Arma a una mano o báculo.
Reglas especiales:
-
Concimientos arcanos. El hechicero conoce los secreto de la magia y es capaz de lanzar un hechizo o conjuro por turno. Para ello debe declarar qué hechizo va a utilizar y superar un chequeo de inteligencia. Si lo supera el hechizo surte efecto. Si en la tirada del chequeo se obtiene un 1 se considerará que algo no ha ido del todo bien. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
- 1 – Pérdida de control de los vientos de magia. El hechicero pierde la concentración y es atacado por una entidad del Reino del Caos. El hechicero pierde inmediatamente 1d4 heridas.
- 2-5 – Jaqueca. Al hechicero le zumban los oídos y le sangra la nariz debido a un error que cometió durante el encantamiento. El próximo turno el hechicero deberá pasarlo recuperándose, con lo cual no podrá lanzar hechizos.
- 6 – Pasto de demonios. El hechicero pierde el control de los vientos de magia, creándose un vórtice de energía oscura que absorbe al hechicero y a cualquier miniatura peana con peana, sea amiga o enemiga, al interior del Reino del Caos, donde serán los nuevos “juguetes” de sus demoníacos y depravados habitantes. El hechicero y demás miniaturas son retiradas de la partida. Pueden utilizarse 2 puntos de Destino para evitar esta excursión al reino de los demonios.
- Colegio de magia. El hechicero debe escoger unos de los ocho saberes de magia en el que se especializará y sólo podrá utilizar los hechizos de dicho saber. El hechicero conoce por defecto el primer hechizo. Puede aprender todos los hechizos de su saber pagando el precio conveniente en la tienda correspondiente, aunque sólo podrá utilizar un máximo de tres en cada partida (a escoger por él al inicio de la misma).