La torre del mago

 

En la torre del mago podréis encontrar hechizos, pergaminos y maleficios para vuestros héroes magos; en la torre trabajan muchos magos de todas las escuelas de magia, sólo ellos deciden qué hechizos venden y qué hechizos compran...

 

 

 

 

------ESCUELA AMATISTA------

 

Conjuros iniciales

FUEGO DEL JUICIO (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Polvo de Amatista.

El Fuego del Juicio es la Versión del Colegio Amatista del conjuro Llamas de la Muerte. Posando el polvo sobre la copa de sus manos, el Mago sopla sobre él. El polvo explota en llamas y coalesce en una bola de fuego rugiente que brota de la palma de la mano del Mago en una lluvia de chispas que envuelve al objetivo. Coloca una plantilla de Bola de Fuego en cualquier lugar dentro de un alcance de 12 casillas del Mago y en su línea de visión. Cualquier figura, aliada o enemiga, que caiga bajo la plantilla es alcanzada automáticamente. Tira 5 dados de daño para ver los efectos del impacto.

 

FORTALEZA (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Globo de Corindón.

Como este hechizo indica, el Mago sana cualquier Herida perdida por una figura, incluido él mismo. Alzando su mano en el aire, el Mago destroza el globo aplastándolo en su puño. Mientras la esfera se rompe, un brillante flash de luz y un fino polvo plateado llena el área colindante. Este cae lentamente y envuelve al blanco, cubriéndolo con una ligera capa de cenizas. No debe haber otra figura más que el compañero herido del Mago en la zona de Amenaza del mismo cuando invoque este conjuro.

 

ALMA DE ACERO (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Suspensión de Amatista en Alcohol.

Este hechizo debe utilizarse por el Mago para otorgarle a él o a uno de sus compañeros armadura mágica. Al tiempo que deja caer la solución sobre el suelo, el Mago comienza a murmurar. Mientras su voz se alza, también lo hace el charco de líquido brillante, hasta que el blanco es envuelto por una fina capa de fluido translúcido. Este hechizo debe conjurarse sobre una figura en la zona de Amenaza del Mago. Hasta el siguiente Turno de Exploración, añade +1 a la Dureza de la figura.

 

ALTERAR ALIANZA (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Hoja Cara de Pergamino.

Para lanzar este conjuro, el Mago rompe el pergamino en dos. Mientras lo hace, toda acción alrededor del mismo se detiene por un segundo, y al instante continúa, como si nada hubiese ocurrido. No obstante, no todo el mundo ha quedado impune. Tira un dado. El Mago puede tomar tantas figuras enemigas como resultado dentro de un área de seis casillas a su alrededor. Cada figura elegida debe realizar un Chequeo de Inteligencia. Si lo falla, la figura cambia de bando -ahora es controlada por el jugador Mago, y puede incluso atacar a sus antiguos aliados-. El efecto dura hasta el final del siguiente Turno de Exploración, momento en que las figuras revierten al status de enemigos y huyen.

Conjuros por aprender

CONTROL ESPIRITUAL (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Un Tubo de Cuero Endurecido.

Con este conjuro, el Mago puede escrutar lo remoto con la visión de otro y controlar sus acciones. Colocando el tubo sobre su frente con cuidado, el Mago presiona con firmeza sobre ella, hasta que éste se fusiona con su carne, formando un tercer ojo. El Mago puede tomar cualquier área potencial que no haya sido explorada aún y generar normalmente lo que allí se encuentre. Si no hay criaturas, se generarán a partir de la Tabla de Monstruos Errantes. El Mago puede elegir uno de los monstruos de la habitación y manejarlo como desee. Puede abrir puertas, mover en áreas inexploradas (generándolas mientras se mueve), atacar a otros monstruos (que se defenderán), o realizar cualquier otra acción que no sea extraña a su naturaleza, como herirse a sí mismo. El conjuro se rompe cuando el Mago realiza una acción o cuando el monstruo sea herido.

 

DORMIR (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componentes: Polvo de Amatista y Arena.

El Mago puede usar este hechizo para dormir a sus enemigos. Arrojando el polvo de amatista y la arena al aire, el mago comienza a murmurar suavemente. Coloca una plantilla de Bola de Fuego en cualquier lugar dentro de 12 casillas de alcance de la posición del Mago y dentro de su línea de visión (como un ataque a distancia). Cualquier figura, enemiga o aliada, que caiga bajo la plantilla, es alcanzada automáticamente y debe hacer un Chequeo de Dureza (mejor sería Inteligencia) para permanecer despierto. Sólo para propósitos del Chequeo, los Monstruos Grandes pueden añadir +2 a su Dureza antes de tirar. Las figuras durmientes permanecerán inconscientes hasta que sean físicamente perturbadas, y mientras duermen se las trata como si poseyesen HA 1 al ser atacadas.

 

DERROTA (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Pluma del Ala de un Grifo.

El Mago puede usar este hechizo para derrotar a una fuerza enemiga. Debe señalar a su blanco y entonar una canción que sólo la persona elegida puede oír. Una mirada de terror floreciente cruza el rostro de la víctima al notar que es alcanzada por un pánico repentino, momento en que se pone en fuga. El Mago puede convocar este conjuro sobre cualquier figura que tenga bajo línea de visión total o parcial. El jugador Mago entonces hace que la figura corra en cualquier dirección que elija (ver Libro de Juego para reglas de correr). Todas las figuras en los cuadros adyacentes a los del blanco que se mueva huyendo deben hacer un Chequeo de Bravura. En caso de fallarlo, también huirán en la misma dirección.

 

DESESPERACIÓN (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Globo de Corindón.

El Mago puede usar este conjuro para desmoralizar a sus oponentes. Rompiendo el globo a sus pies, el Mago realiza el encantamiento de poder que requiere este hechizo. Cuando el sonido del cristal rompiéndose concluye, los oponentes del Mago comienzan a dudar de su causa, y se encuentran profundamente desesperanzados. Son conscientes de su propia mortalidad y se resignan al hecho de que pueden ser asesinados. Todas las figuras en la misma sección de mazmorra que el Mago reducen su HA, HP y Bravura en -2 hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración.

 

COMPARTIR EL ALMA (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componentes: Martillo y Amatista.

El Mago puede usar este conjuro para forjar un vínculo mágico entre sí y uno de sus compañeros. Destruyendo la amatista con el martillo, el Mago comienza un cántico. Segundos después, un rayo estático de luz surge de la gema rota y alcanza a un compañero del Mago. En ese instante, se forma el vínculo mágico entre los dos Héroes, y sus almas se hacen una. El Mago puede elegir a cualquier figura aliada dentro de un radio de 6 casillas a su alrededor. Hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración, las Características del Mago, con excepción de Destino y Heridas, son idénticas a las de la figura elegida. Los efectos para la tirada de impacto y el daño infligido en combate modificado para el Mago puede encontrarse en la sección Creación de Héroes, del Libro de Juego.

 

ESPASMO (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Sangre de Dragón Púrpura.

El conjuro permite al Mago infligir un dolor extremo en uno de sus oponentes. Tragando la sangre de dragón mientras conjura la magia, el Mago es consumido al instante por un dolor interno. Sus nervios arden por dentro y la agonía sacude su cuerpo. Entonces, antes de que concluya, el Mago señala a su víctima. El dolor se transfiere de inmediato al blanco. Una paz interior desciende sobre el Mago, mientras que el blanco cae entre espasmos agónicos. El Mago puede elegir un blanco a una distancia máxima de 9 casillas dentro de su línea de visión como objetivo de su ataque. Entonces, el Mago realiza un Chequeo de Inteligencia. Si lo supera, el blanco sufre 12 dados de daño; en caso de fallarlo, sólo sufre 9 dados de daño.

 

IMPULSO DE BATALLA (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Licor de Amatista. El Mago puede utilizar este conjuro para impulsar las capacidades combativas del blanco que designe. Mientras abre y cierra su puño con fuerza, traga el licor de Amatista y seguidamente lo esparce al aire con un poderoso bufido. El licor brilla con un fuerte estallido, cayendo sobre el blanco designado, aportándole una súbita mejora en su poder de combate, mientras una cálida luz lo envuelve y se filtra en su carne, iluminando el interior de sus músculos por un instante. El Mago debe elegir a una figura en su línea de visión directa, y a un máximo de 12 casillas de distancia. Dicha figura (aliada o enemiga) obtendrá entonces +3 a su Movimiento en Combate, y +1 a su HA, hasta el fin del siguiente Turno (ronda) de Combate (esto indica que, si el Mago actúa en un Turno antes que el objetivo, éste obtendrá beneficios en ese turno y hasta el final del siguiente). Si el Mago falla en un Chequeo de Inteligencia al conjurar el hechizo, éste sólo concede un +1 al Movimiento.

 

ATAÚD AMATISTA COSTE de Conjuro 175 C.O.

Componente: Cadena de Eslabones de Amatistas.

El mago puede realizar este conjuro para atrapar, inmovilizar y aplastar a un enemigo dentro de una prisión mágica de amatista, de la cual sólo podrá salir con un tremendo esfuerzo, ayudado desde fuera... o muerto. Al invocar la magia, el Mago sostiene con firmeza entre sus manos la cadena y la estira, fijando su visión en su enemigo y gritando imperativamente las palabras de poder. Al instante, la cadena cobra vida, convirtiéndose en un haz de luz serpenteante que sale disparado hacia su blanco, envolviéndolo por completo y solidificándose en un denso bloque de amatista. El Mago debe elegir a una figura a la que afectar dentro de un alcance de 12 casillas de distancia y con línea de visión directa. En ese momento, el blanco es envuelto en una sólida prisión de amatista de su tamaño. La prisión posee Dureza 11, Heridas 6, y se la considera HA 2 a efectos de ser golpeada, además de poseer la cualidad Invulnerable (salvo contra armas contundentes). El blanco en su interior puede efectuar un Chequeo de Fuerza (con su valor reducido en -2 por la inmovilización) para forzar su salida (cada Chequeo exitoso elimina 1 Herida del ataúd) durante tantos Turnos (rondas) como su valor de Dureza. Tras el último Chequeo permitido, el ataúd se comprime sobre el prisionero (10 dados de daño) y se desmenuza, liberando al blanco (destruido o no); si el prisionero es liberado antes, recibe sólo la mitad de dados de daño.

 

-----ESCUELA CELESTIAL------

 

Conjuros iniciales

ARMADURA DE AIRE

Componente: Frasco de Aliento de las Montañas.

El Mago puede utilizar este conjuro para proteger a sus compañeros del daño físico, y así proporcionar una mejor cobertura para conjurar sin interrupciones. Al invocar su magia, el Mago destapa el frasco y eleva su voz hasta que su potencia se iguala a la fuerza del viento que surge del recipiente. Entonces, el Mago dirige su aliento hacia el objetivo designado, haciendo que el aire lo envuelva y se haga denso y furioso a su alrededor, protegiéndole de todo daño. El jugador Mago debe designar una figura en un radio de 12 casillas y en línea de visión directa de su figura, que será objetivo de este hechizo. Dicho blando entonces obtiene un +1 a su Dureza hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración, cuando el aire protector lo envuelve por designios del Mago.

 

BOLA DE TRUENO

Componente: Piedra Meteórica en Esquirlas de Estrella.

Uniendo sus manos en forma de vasija, dejando en su interior las esquirlas de roca meteórica, el mago frunce el ceño, concentrándose en su voz, emitiendo un zumbido creciente con la misma, hasta que su voz concluye en un estampido, y sus manos se abren para liberar la piedra cargada de energía, dirigida por su voluntad hacia sus enemigos, quienes son objeto de un estallido de atronante electricidad. El jugador Mago coloca una plantilla de Bola de Fuego a un máximo de 12 casillas de distancia en su línea de visión. Todos los blancos (enemigos y aliados) que caigan bajo ella son alcanzados automáticamente. El daño de este ataque son 4 dados. No obstante, cualquier portador de armaduras metálicas o armas con empuñadura metálica añaden +2 dados al daño.

 

REFRESCANTE ROCÍO

Componente: Agua de Deshielo de la Cumbre Eterna.

Vertiendo sobre sus manos el agua sagrada, el Mago agita los dedos suavemente, creando un intrincado patrón mágico, al tiempo que recita musicalmente el encantamiento que pone en funcionamiento el conjuro. Entonces, de sus manos surge una fresca brisa brumosa, que envuelve al blanco designado y se filtra por su piel, sanando al instante todo su dolor y malestar. El Mago designa a una miniatura adyacente a él (o a sí mismo) para que sea objetivo del conjuro. Sólo un blanco es objetivo de esta magia, que restaura todas las Heridas perdidas hasta el momento, aunque no cura mutilaciones o miembros lisiados.

 

VIENTO INQUISITIVO

Componente: Pluma de Alto Halcón Eldariano.

Silbando a través de la pluma, y entonando una liviana música de conjuración, el mago convoca la sabiduría de los vientos que a todas partes llegan. En ese momento, una ráfaga de aire vidente se enrosca a su alrededor, susurrándole los secretos que el mago desee consultarle de un lugar lejano. El jugador Mago, al lanzar este conjuro, puede elegir un área inexplorada de la Mazmorra, la cual debe ser revelada de inmediato (con criaturas, muebles y otras características visibles de la misma). Esta área debe ser generada normalmente. Si en ella hay enemigos, éstos no sabrán que están siendo espiados mágicamente. Gracias a este escrutinio, la tirada de Sorpresa del Líder de los Héroes en un combate en ese área revisada está bonificada por un +3.

 

        Conjuros por aprender

RAYO SALVAJE (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componentes: Piedra Magnética en Polvo y Frasco de Aliento de las Montañas.

El Mago rocía cuidadosamente el polvo dentro del frasco, y agita con vigor la mezcla, pronunciando acto seguido una única palabra de poder, que libera en una explosión una salvaje energía eléctrica en forma de rayo zigzagueante de las manos abiertas del mago hacia delante, destrozando a todo aquel infortunado que su furia alcance. De la figura de Mago brota un rayo de electricidad y luz que alcanza a impactar 6 casillas consecutivas desde su posición en línea recta (desde una de sus casillas Amenazadas hasta 5 casillas más en línea recta), y golpea automáticamente a todas las figuras que entren en el área de efecto. El primer blanco adyacente al Mago recibe 7 dados de daño. Cada casilla alejada una posición sufre 1 dado menos de daño (por tanto, el blanco de la última casilla afectada sufre sólo 3 dados de daño). No obstante, aquellos que porten armas con empuñadura metálica o armaduras metálicas añaden +1 dado al daño recibido.

 

MOVIMIENTO LIVIANO (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Niebla en Frasco de las Cumbres del Fin del Mundo.

El Mago inspira profundamente la niebla en su interior, y convoca las palabras del conjuro, al tiempo que el vaho de la niebla surge de su boca suavemente, envolviendo al blanco de su poder. Entonces éste puede sentir cómo sus movimientos se hacen más sencillos y apresurados, otorgándole una especial agilidad. El jugador Mago selecciona a una figura a una distancia máxima de 6 casillas y con línea de visión total o parcial, como blanco (o a sí mismo), y realiza un Chequeo de Inteligencia. Si lo logra, el blanco obtiene +1 a su HA y Movimiento hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración. En caso de fallo, el blanco sólo obtiene el bono de Movimiento.

 

CADENAS DE VIENTO (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Diamante Esférico Multifacetado.

El Mago observa con un ojo, a través del diamante sujeto entre sus dedos, al objetivo de su magia, señalándolo con su mano libre, al tiempo que su voz se vuelve imperiosa y dura, convocando las fuerzas de su poder. En ese momento, el diamante extiende cientos de filamentos luminosos hacia el objetivo, haciendo a éste muy difícil moverse o incluso combatir, cuando la luz se transforma en un viento plateado que lo envuelve, sujetando su cuerpo. El Mago elige una figura como blanco a un máximo de 12 casillas de distancia, y en línea de visión directa. En el momento de ser afectada, la figura realiza un Chequeo de Dureza a -2 en su tirada. En caso de lograrla, su movimiento hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración será la mitad. Si la falla, además sufre -2 a su HA, y -1 a su HP y Fuerza por el viento mágico que lo aprisiona y entorpece.

 

TOQUE FULGURANTE (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Piedra Meteórica.

En mago desmenuza en su puño la piedra con un gesto firme, conjurando sus palabras de poder con estampidos de voz atronadora. Entonces, del polvo restante, surge un arco de fuerza eléctrica que rodea las manos del Mago, confiriéndole un poder terrible a su contacto. La crepitante energía azulada puede reducir a cenizas chisporroteantes a un oponente incauto. Hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración, un impacto exitoso de las manos del Mago causará 1D12/2 Heridas al blanco, y reducirá en -1 una Característica elegida entre estas: Fuerza, HA, Movimiento o HP durante tantos Turnos (rondas) como 13- Dureza del blanco. Cada impacto exitoso adicional permite escoger una nueva Característica (no se puede afectar a la misma dos veces). Si el blanco lleva una armadura metálica, se suma +1 a las Heridas perdidas y se pueden elegir 2 Características a reducir en cada impacto. Para conjurar correctamente, el Mago debe hacer un Chequeo de Inteligencia. En caso de fallarlo, sólo se considerará pérdida de Heridas (1D12/3) por sus impactos exitosos, aunque se mantiene el +1 por armadura metálica.

 

NIEBLAS SIGILOSAS (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Frasco de Niebla de las Cumbres del Fin del Mundo.

El Mago coloca el frasco a sus pies, abriéndolo, y ejecuta una complicada secuencia de movimientos manuales en el aire, mientras su voz surge de entre sus dientes como el gemido del viento del norte. La niebla se alza a sus pies, y viaja rauda a toda velocidad, dispersándose a su alrededor, mientras el Mago entra en trance, haciéndose más densa e impenetrable, frenando toda posibilidad enemiga de un ataque. El jugador Mago selecciona una sección de Mazmorra (dos habitaciones pequeñas en línea de visión directa, 1 habitación grande o 2 secciones de pasillo adyacentes) e invoca unas nieblas cegadoras sobre ellas. Salvo los aliados seleccionados y en línea de visión de la figura del mago al conjurar la niebla, cualquiera dentro de ella debe hacer un Chequeo de Liderazgo cada turno que desee moverse dentro de la misma (su movimiento se verá reducido a la mitad en su interior, al entrar, o salir de ella -contando también el movimiento parcial externo como movimiento afectado-, y será totalmente azaroso -lanzando 1D12 cada vez que la figura se mueva, contando como 1-3 Norte, 4-6 Sur, 7-9 Oeste y 10-12 Este, puntos relativos a la posición del Director de Juego-). Dentro de la niebla, nadie puede ver ni atacar a nadie, aunque el Mago y los aliados elegidos pueden moverse con normalidad como si no hubiese enemigos dentro, pudiendo incluso pasar por áreas Amenazadas u ocupadas por los enemigos, como si éstos no estuviesen allí, y pudiendo abrir y cerrar puertas -pero NO buscar Tesoro o Trampas- con normalidad. Aquel enemigo o afectado por la niebla que concluya su movimiento aleatorio fuera del área afectada, podrá actuar al final del mismo con normalidad. La niebla dura tantos Turnos (rondas) como Inteligencia del Mago al lanzarla.

 

LLUVIA CURATIVA (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componentes: Lágrimas de Fénix y Frasco de Aliento de las Montañas.

El Mago arroja al aire el frasco de aliento (que se desintegra en su vuelo), y vierte sobre el suelo las gotas de lágrimas, mientras su voz realiza un crescendo en una melodía poderosa y musical, entonando las palabras del conjuro. Al mismo tiempo, las gotas se evaporan, formando una espiral brumosa que se mezcla con la nube persistente de fresco aire mágico, creando un pequeño y húmedo vendaval de vitalidad, el cual es conminado por el Mago a cubrir con su poder a quienes desea sanar, cayendo sobre ellos en una refrescante llovizna que permea sus cuerpos a las energías sanadoras que absorben del agua mágica. Este viento arcano puede incluso insuflar de nuevo la vida en un cuerpo recién muerto, permeándolo para que su alma regrese a él y retorne entre los vivos. El Mago, gracias a este hechizo, puede curar de todas sus Heridas hasta a tres figuras (incluyéndose él) que se encuentren en su zona de Amenaza, o bien devolver la vida a un compañero que hubiese muerto en el Turno (ronda) de combate anterior (y esté a un máximo de seis casillas en línea de visión directa). Estos efectos se obtienen si el Mago logra un Chequeo de Inteligencia. En caso de fallo, sólo podrá curar de sus Heridas a un único blanco (y no podrá ejercer resurrección).

 

 

VÓRTICE ATURDIDOR ( COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Pluma de Alto Halcón Bretoniano.

El Mago agita vigorosamente el aire a su alrededor con la pluma, trazando los símbolos que disparan la magia, mientras elige a un blanco de su poder. Acto seguido, sopla en su dirección, pronunciando las sílabas que concluyen la invocación, entre susurros que se escuchan entre ecos por entre las paredes de la Mazmorra. Entonces, el objetivo es atrapado por un feroz torbellino que se lanza en su dirección, y que lo arrastra lejos de la presencia del Mago. El jugador Mago debe elegir un blanco a un máximo de 12 casillas de distancia y en línea de visión total o parcial. Ese blanco en ese momento es tratado como un Monstruo en "Huida" (como la función de la Ficha de idéntico nombre, del Director de Juego), y es retirado de la vista (no podrá volver si no es con una Ficha de Director de Juego que lo permita). Si logra un Chequeo de Fuerza (su valor /2), en su lugar queda inmobilizado 1D12/3 Turnos (rondas), sin poder actuar ni ser objetivo de ataques a distancia (los ataques cuerpo a cuerpo cuentan como si el monstruo tuviese HA 2 y +1 a la Dureza, pues el viento desvía parte de la fuerza de los golpes que se le lanzan, y dispersa completamente cualquier proyectil que se le arroje).

 

VIENTO PRESUROSO ( COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Frasco de Aliento de las Montañas.

El Mago destroza el frasco entre sus manos de una palmada, al tiempo que comienza su conjuración con una poderosa sílaba que dispersa por los aires los trozos del frasco, deshaciéndose estos poco a poco en volutas de humo blanco que se agita enérgico. Mientras el Mago abanica con sus dedos este vapor, sus palabras se entremezclan con el sonido creciente del aire a su alrededor, hasta que viajan veloces junto a él hacia los blancos elegidos para su magia, los cuales ven como su movimiento se acelera hasta ser raudo como el huracán. El jugador Mago debe colocar una peana de Bola de Fuego a una distancia máxima de 12 casillas en línea de visión directa. Todos los aliados (incluso él, si coloca la peana sobre sí) alcanzados por ella podrán mover 21 casillas en su siguiente Turno (ronda) de Exploración, o bien duplicar, y añadir tras duplicar +2, al Movimiento, en su siguiente Turno (ronda) de Combate. Este efecto sólo dura un Turno (ronda).

 

 

------ESCUELA DORADA------

Conjuros iniciales

 

EXPLOSIÓN RADIANTE

Componente: Trozo de Cuarzo Dorado.

El Mago sostiene en su puño fuertemente cerrado el trozo de cuarzo, susurrando las palabras del conjuro. Mientras entona, el trozo se ilumina más y más, hasta convertirse en una bola de luz dorada cegadora, momento en que el Mago apunta con su puño hacia sus enemigos, y abre su mano, liberando una esfera de magia salvaje que sale disparada hacia estos, explotando en un infierno de llamas de oro y bronce que ciegan a quienes alcanza momentáneamente y no destruye su fuego. Coloca una plantilla de Bola de Fuego en un lugar a no más de 12 casillas de distancia de la figura del Mago, y en línea de visión con él. Las figuras que caigan bajo la plantilla son alcanzadas de inmediato, sufriendo 4 dados de Heridas. Tanto las que sobrevivan de éstas, como las figuras adyacentes a las casillas en contacto con las alcanzadas por la plantilla, sufrirán de una ceguera aturdidora que les afectará en su próximo Turno de Combate, causándoles - 1 a su H.A., H.P. y Velocidad.

 

ILUMINAR EL CAMINO

Componente: Sangre de Luciérnaga Gigante.

El Mago unta uno de sus dedos índice con la sangre, dibujando en el aire símbolos arcanos que permanecen con un rastro dorado durante unos instantes, y después se desvanecen, al mismo tiempo que murmura con voz suave y grave las palabras de poder del conjuro. Entonces, una luz broncínea surge de sus ojos, y por un momento, se revela ante él su destino inmediato. El jugador Mago elige un área de la Mazmorra que aún no haya sido explorada, y entonces dicha área debe ser expuesta a su conocimiento. Puertas, monstruos y muebles quedarán a la vista para sus ojos y su memoria, mientras que los presentes en dicho área no serán conscientes de que están siendo espiados. Por ello, al inicio del Turno de Combate al entrar en una zona de esta área con enemigos, el Líder gozará de un +3 a su tirada de Sorpresa. El Director de Juego debe generar de inmediato el área no explorada, de acuerdo a las reglas del juego.

 

TÚNICA BRILLANTE

Componente: Polvo de Diamante de Oro Blanco.

El Mago unta sus manos con el polvo, alzando sus palmas hacia el blanco que quiera afectar. Entonces, al pronunciar el cántico del encantamiento, el polvo vuela sutilmente, destellando en el aire, hacia el objetivo, cubriéndolo con una finísima malla de motas destelleantes, las cuales hacen su cuerpo más difícil de dañar. La figura Mago puede convocar este conjuro sobre cualquier figura adyacente (incluido él mismo), la cual gozará desde que el conjuro la afecte de un +1 a su Dureza, hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración.

 

ATRAER A LA LUZ

Componente: Pluma de Ala Celestial.

Para lanzar este conjuro, el Mago sopla a través de las hebras de la pluma, mirando en dirección a los objetivos que desea afectar, y sólo éstos escucharán una suave música y una voz firme pero amable en sus mentes, que los conminará a ayudar al Mago y sus aliados en su causa. Tira un dado. El Mago puede tomar tantas figuras enemigas como resultado dentro de un área de 3x3 casillas (o 5x2) a no más de 6 casillas de la figura del Mago, y en línea de visión con ella. Cada figura elegida debe realizar un Chequeo de Inteligencia. Si lo falla, la figura cambia de bando - ahora es controlada por el jugador Mago, y puede incluso atacar a sus antiguos aliados-. El efecto dura hasta el siguiente Turno de Exploración, momento en que las figuras revierten al status de enemigos y huyen.

 

       Conjuros por aprender

DEDOS LUMINOSOS (COSTE de Conjuro 225 C.O.)

Componente: Trozo de Cuarzo Dorado.

El Mago sostiene en su puño fuertemente cerrado el trozo de cuarzo, susurrando las palabras del conjuro. Mientras entona, el trozo se ilumina más y más, hasta convertirse en una bola de luz cegadora, momento en que el Mago apunta con su puño hacia sus enemigos, y abre su mano, liberando cuatro pequeñas esferas de áurea magia salvaje que salen disparadas hacia los blancos elegidos, explotando en una pequeña oleada de llamas de oro que ciegan momentáneamente a quienes alcanza y no destruye su fuego. No obstante, estas llamas son especialmente efectivas contra las criaturas no-vivas, pero poseen un curioso efecto contrario sobre los aliados. El jugador Mago selecciona a 4 figuras enemigas dispersas (pueden estar separadas en diferentes puntos del área visible) en un lugar a no más de 12 casillas de distancia de la figura del Mago, y en línea de visión directa con él. Las figuras elegidas son alcanzadas de inmediato, sufriendo 4 dados de Heridas. Tanto las que sobrevivan de éstas, como las figuras adyacentes a las casillas en contacto con las alcanzadas por el impacto, sufrirán de una ceguera aturdidora que les afectará en su próximo Turno de Combate, causándoles -1 a su H.A., H.P. y Velocidad. No obstante, si las figuras enemigas elegidas son no-muertos, el daño aumenta en +1 dado de Heridas, y la disrupción de energía positiva causada dobla las penalizaciones a los no-muertos que sigan en pie tras ser alcanzados. Esta luz sagrada también afecta a los ojos insensibles de los no-muertos adyacentes a las explosiones. A la inversa, aquellos Héroes o Seguidores seleccionados y alcanzados por las bolas de luz sanarán de inmediato 1 Herida, y obtendrán un +1 a su H.A., H.P. y Velocidad, en su siguiente Turno de Combate. Se puede hace cualquier combinación de blancos seleccionados con este conjuro. Si el Mago no logra un Chequeo de Inteligencia al lanzar este conjuro, sólo podrá disparar un proyectil luminoso.

 

EXORCISMO (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Pluma de Ala Celestial.

El Mago entona con fuerza las palabras de poder de este conjuro, señalando a un objetivo visible con la pluma, momento en que esta estalla en una bola de llamas de bronce y la figura elegida a su vez también lo hace. El poder de este hechizo obliga a retirarse a un adversario a un lugar seguro, expulsa de las cercanías a los demonios, y destruye a los no-muertos. El jugador Mago elige a un enemigo a no más de 12 casillas de distancia de su figura y en línea de visión total o parcial. Al lanzar este conjuro, el enemigo huye de inmediato, siendo retirado de la zona de Mazmorra visible. Si dicho blanco es un lanzador de conjuros o demonio, puede efectuar un Chequeo de Bravura (-1 a su Característica para este Chequeo) o igualmente huirá. En caso de que el demonio supere su tirada, sufrirá 5 dados de Heridas. Si el blanco es un no-muerto, será destruido de inmediato si no logra un Chequeo de Dureza (-2 a la Característica para dicha tirada). En caso de lograrlo, sufrirá 7 dados de Heridas.

 

VISIÓN FULMINADA (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Polvo de Diamante de Oro Blanco.

El Mago sostiene el polvo sobre la palma de su mano, susurrando el conjuro con sus labios ante el componente. Mientras conjura, el polvo comienza a agitarse sobre la palma, al ritmo de su aliento al cantar. Entonces, el Mago entona una última palabra imperativa de mando mágica, señalando con su dedo a un enemigo a afectar, y el polvo viaja a toda velocidad, estallando en un fogonazo abrasador ante los ojos del objetivo, inutilizando su visión. El jugador Mago selecciona a un blanco en un radio de 6 casillas alrededor de su figura, y en línea de visión directa. Esa figura de inmediato queda cegada por el estallido, y en su siguiente Turno de Combate no podrá realizar ningún ataque a distancia o conjurar sobre alguien que no sea él mismo o un aliado adyacente a él (si conjura, debe realizar un Chequeo de Inteligencia mientras está cegado, para concentrarse y no errar en el encantamiento -además de los Chequeos que requiera su magia-). Se la considera a 0 H.P. y 2 H.A. mientras se encuentra cegada (y si es un Hechicero, sólo podrá conjurar como se ha indicado anteriormente), y sólo podrá moverse 2 casillas por Turno como máximo. A partir de los siguientes Turnos de Combate, el blanco podrá realizar un Chequeo de Dureza para sacudirse la ceguera. Cada vez que lo falle, mantendrá las Características como se indica más arriba, aunque sí podrá atacar cuerpo a cuerpo (con su H.A. modificada) a los blancos adyacentes. El blanco alcanzado no podrá huir si no se usa una Ficha de Huida, y en todo caso, si no logra ningún Chequeo exitoso, la ceguera concluye cuando comience el siguiente Turno de Exploración.

 

ESCLARECER EL ALMA (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Sangre de Dragón Dorado.

El Mago traza sobre su piel los caracteres místicos del encantamiento, que resplandecen con una tenue luz dorada como la del sol, al tiempo que realiza un cántico ritual metódico y firme, para despejar su espíritu de todo temor y fortalecerlo con una determinación férrea contra cualquier mal de una fuente sobrenatural. Al concluir la invocación, puede decidir mantener sus efectos sobre sí mismo o transferirlos a un aliado cercano, con lo cual la escritura de sangre viajará desde su piel a la del blanco designado, protegiéndolo como habría hecho con el Mago. El jugador Mago puede elegir designar a una figura adyacente a la suya (o a sí mismo) como blanco de este hechizo. Realizando un Chequeo de Inteligencia exitoso, el conjuro beneficia a su objetivo otorgándole un +1 a su Bravura hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración. Además, cuando el blanco es objeto de algún conjuro externo dañino, puede obligar al lanzador de dicha magia a realizar un Chequeo de Inteligencia para que el conjuro afecte exitosamente a quien está protegido por este conjuro. Quien es objeto de este conjuro puede decidir ser afectado por magia en un Turno (ronda) completo si así lo desea, pero toda la magia lanzada sobre él en dicho Turno lo afectará entonces, sea beneficiosa o perjudicial.

 

REBOBINAR EL ÚLTIMO SUSPIRO (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Redoma de Agua Sagrada.

Abriendo la redoma con reverencia, y esparciendo su contenido con los dedos de una mano sobre el cuerpo de un camarada caído, al tiempo que eleva una reverente plegaria mística a los guardianes del flujo temporal, el Mago condensa una pequeña fracción de tiempo que se mueve en la dirección deseada, mientras el aire alrededor de la víctima se hace translúcido y brilla como las ondas del agua bajo los reflejos del sol. Entonces, retrocediendo en el tiempo lo suficiente, el Mago rescata de su muerte al blanco elegido, trayéndolo al flujo temporal actual de nuevo. Cuando el conjuro finaliza, el compañero se alza, de nuevo, a la vida. El jugador Mago puede escoger una figura aliada que muriese como mucho en el Turno anterior, que se encuentre a un máximo de 6 casillas y en línea de visión de la figura del Mago, y realiza un Chequeo de Inteligencia. Si lo logra, la figura elegida vuelve a la vida con los puntos de Heridas que poseyese en el instante antes de morir (no queda restaurada por completo, sino que símplemente vuelve justo al instante anterior a recibir el daño que la mató).

 

ESTASIS TEMPORAL (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componentes: Cuarzo Dorado y Reloj de Arena.

Sosteniendo sobre la palma de una mano el reloj, el Mago comienza a conjurar, haciendo cada vez más cadenciosas y lentas las palabras de poder entre sus labios. En el momento de pronunciar la última sílaba, golpea con fuerza el reloj con el trozo de cuarzo, produciéndose una explosión de luz cegadora en todo el área alrededor del Mago. Entonces, la luz envuelve con una vaina de oro a los enemigos más cercanos, dejándolos paralizados en el flujo temporal, mientras los aliados pueden continuar moviéndose con libertad. El jugador Mago debe escoger un área de la Mazmorra a la vista, de una extensión de hasta 5x5 casillas (una habitación pequeña) o 2x10 casillas (2 zonas contiguas y adyacentes de pasillo –pueden estar unidas por una esquina o cruce de caminos-). Todas las figuras enemigas de dicha área quedarán inmovilizadas y sin posibilidad de actuar durante 1D12/4 Turnos. Durante ese tiempo, se considera que los Héroes se encuentran en Turno de Exploración, hasta que termine el conjuro o aparezcan nuevos enemigos en activo (y que no serán afectados por el tiempo restante del conjuro al entrar en su área de efecto) dentro de la Mazmorra visible donde los Héroes se encuentren. Los Héroes pueden pasar junto a las zonas Amenazadas de los enemigos afectados sin detenerse en ellas, abrir y cerrar puertas, buscar trampas, tesoros o puertas secretas, etc., pero no podrán hacer nada contra los enemigos (ningún ataque), aunque cuando el conjuro expire, el Turno de Combate posterior contará automáticamente como si los Héroes tuviesen la tirada de Sorpresa de su parte.

 

PREMURA COMBATIVA (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Sangre de Dragón Dorado.

El Mago ingiere la sangre poco después de invocar las propiedades místicas del conjuro con voz imperiosa y fuerte. Su cuerpo comienza a resplandecer con una suave luz áurea enfocada en el centro de su pecho, que se extiende por toda su piel, hasta que surge de sus ojos y boca. En ese momento, selecciona al blanco que será afectado por el conjuro (o bien a un grupo de blancos), y pronunciará la palabra final, golpeando su puño sobre la palma de su otra mano, surgiendo una oleada salvaje de luz de sus manos que envolverá a quienes decida afectar con este conjuro, cargándolos de una fuerza imperiosa que les concede visibles beneficios a la hora de golpear con rapidez y efectividad a sus enemigos. El jugador Mago puede seleccionar de 1 a 4 blancos a los que el conjuro vaya a afectar (cualquier combinación es válida, incluyéndose a sí mismo) dentro de un rádio de 6 casillas a su alrededor. Si selecciona a un único blanco, éste dispondrá durante cuatro Turnos (rondas) de Combate de un ataque adicional, además de +1 a su H.A. y H.P. En caso de ser dos los blancos afectados, cada uno de ellos poseerá estos beneficios durante la mitad de tiempo. Si son tres blancos, uno de ellos concentrará dos Turnos de efecto de conjuro, mientras que los otros dos sólo se beneficiarán de un Turno. En caso de ser cuatro blancos, dispondrán de un único Turno de efecto mágico.

 

DETENER EL TIEMPO (COSTE de Conjuro 250 C.O.)

Componentes: Reloj de Arena y Agua Sagrada.

Al convocar las potentes energías temporales de este conjuro, el Mago purifica su cuerpo bebiendo del agua sagrada tras pronunciar con deliberada lentitud los imperativos mágicos que ponen en movimiento la magia, y seguidamente aplasta entre ambas manos el pequeño reloj. Entonces, se produce una onda explosiva y silenciosa de luz, y todo alrededor del Mago se detiene, amigos y enemigos. Entonces, en este frenazo temporal, el Mago puede aprovechar para realizar algunos movimientos y acciones estratégicas adecuadas, que se desencadenan a la vez cuando el tiempo vuelve a su curso natural, sorprendiendo a los afectados por dichas acciones. Para invocar adecuadamente este conjuro, el Mago debe lograr un Chequeo de Inteligencia. En caso de fallarlo, los únicos efectos que obtendrá será un +2 a su Velocidad y un ataque (pero no conjuro) adicional en su siguiente Turno de acción. No obstante, lograr el Chequeo implica que el Mago obtendrá 1D12/3 Turnos de acción libre, en los que podrá actuar y realizar movimiento y acción de combate, sin que nadie le interrumpa (se le permite incluso abrir puertas y cofres), teniendo libertad de mover a través de las zonas Amenazadas de sus enemigos sin necesidad de detenerse, además de lanzar más conjuros en ese tiempo. No obstante, cualquier ataque o conjuro realizado no tendrá efecto hasta que no concluya el parón temporal (si el Mago se encuentra, al terminar el efecto de este hechizo, dentro del área de efecto de otro conjuro que él mismo ha lanzado a sus enemigos en el transcurso de sus acciones libres, será afectado por el mismo si es posible –como es el caso de una bola de fuego-). Este hechizo sólo se puede lanzar una vez por combate.

 

 

----ESCUELA DE JADE-----

 

Conjuros iniciales

EL OJO VERDE

Componente: Pequeñas Lentes Verdes.

La Mirada del mago se hace cristalina y brillante como si un fuego verde pareciese arder dentro de sus ojos. Las dos brillantes esferas de luz esmeralda crecen más brillantes y grandes hasta que se hacen una y, con un poderoso crujido y una lluvia de fragmentos, lanzan un rayo de energía verde que daña a cualquier blanco en su camino. El Mago debe elegir una dirección en la que disparar el haz. Éste golpea en una línea recta en la dirección elegida, formando un corredor de 1 casilla de ancho y 12 de largo. Todas las figura, aliadas o enemigas, en este corredor de luz, son automáticamente alcanzadas. Cada una recibe 5 dados de daño.

EL VELO DE JADE

Componente: Tela de Araña Gigante.

El Mago agita sus manos sobre el cuerpo herido de un camarada, haciendo que una fina red de filamentos verdes caiga y cubra el cuerpo del Héroe, sanando cualquier herida que tenga. Al usar este conjuro, el Mago restaura todas las Heridas perdidas por una figura, incluido él mismo. No debe haber ninguna otra figura en la zona de Amenaza del mago que el camarada herido, cuando se lance el conjuro.

 

LA CAPA DE DAIN

Componente: Polvo de Dragón Verde.

Lanzando el polvo de dragón al aire, una fina e insubstancial capa de una luz verde pálido se forma en el aire y se posa sobre el blanco. Esto añade +1 a la Dureza de la figura, y dura hasta el final del siguiente Turno de Exploración o Combate. Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier figura en la zona de Amenaza del mago (incluido él mismo).

 

LA CHARCA DE MUCHOS LUGARES

Componente: Una Suspensión de Jade Desmenuzado en Agua.

El Mago deja caer una única gota de agua sobre el suelo a sus pies. Al tocar las rocas del suelo, crece en volumen hasta que el Mago se encuentra ante una charca de profundas aguas verdes que chisporrotea con energía sobrenatural. La charca puede ser representada por la Plantilla de Charca. Esto permite a 5 figuras por turno teleportarse a otro lugar. Al saltar dentro de la charca, las figuras desaparecen, sólo para reaparecer en otro lugar. Las figuras deben ser colocadas en cualquier sección de Mazmorra que actualmente ya se haya jugado. Todas las otras figuras deben colocarse en un área de 3x3 casillas centrada en la primera figura aparecida. La charca dura hasta el final del siguiente Turno de Exploración.

 

        Conjuros por aprender

EL FÉRETRO DE JADE (COSTE de Conjuro 100 C.O.)

Componentes: Red de Gran Araña y Polvo Esmeralda.

El Mago coloca sus manos sobre el cuerpo de un camarada caído, intentando devolverlo a la vida. Inmediatamente, el Héroe levita y es rodeado por una liviana crisálida de material cristalino, de un profundo color verde. Tras unos momentos, la crisálida se rompe, y el Héroe en su interior sale por su propio pie, completamente devuelto a la vida. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre una figura muerta, y sólo en el turno siguiente a su muerte. Si el Mago logra un Chequeo de Inteligencia, el personaje es devuelto en plenitud a la vida. Si lo falla, el Héroe parece estar vivo, sólo para deshacerse en polvo meros segundos después, mientras su alma es destruida y su cuerpo se derrumba.

 

FUENTE ESMERALDA (COSTE de Conjuro 125 C.O.)

Componente: Sangre de Dragón de Pantano.

El Mago alza sus manos sobre la cabeza, uniendo las palmas durante unos instantes. Sus dedos empiezan a chisporrotear y una niebla verdosa comienza a fluir de sus yemas. Cuando separa sus manos, un chorro de energía verde fluye entre ellas, como agua de una fuente, cubriendo a sus oponentes y quemando su carne. Ésta cae sobre el área a su alrededor, siseando y crujiendo con la descarga de sus vastas energías. Todas las figuras, aliadas o enemigas, en un radio de 4 casillas alrededor del Mago sufren 5 dados de daño.

 

MANO DE DECADENCIA (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Bazo de Sapo. Las manos del Mago refulgen con un brillo verdoso pálido, y la carne parece deshacerse, dejando ver sólo el blanco pálido de sus huesos a través de jirones de piel deshecha. Si el Mago alcanza a un blanco durante el combate, éste comienza a envejecer y debilitarse, su carne cayendo de su cuerpo en sanguinolentos trozos. Lanza un dado; el blanco pierde ese número de Heridas. No tires los dados de daño convencionales. Las manos del Mago vuelven a su aspecto normal al inicio del siguiente Turno de Exploración.

 

LOS MIL CORTES (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Estatuilla de Jade. Un giratorio maelstrom de finas formas verdes y afiladas se forman sobre la mano del Mago al destrozar la estatuilla. Giran en círculos cada vez más veloces, causando gradualmente que la masa de hojas se haga mayor, hasta que de pronto se detiene, y se lanza sobre el blanco elegido. Giran a su alrededor, acuchillándolo y cortando su carne mientras se comprimen y se condensan más y más. El Mago elige un blanco en su línea de visión (como con un ataque a distancia) y a no más de 12 casillas de distancia. Las cuchillas rodean al blanco, causándole 12 dados de daño. Si las cuchillas no causan ninguna herida al blanco, se mueven hacia la figura más cercana. Este proceso continúa hasta que han herido a un blanco, momento en que desaparecen.

 

NIEBLA DE VELOCIDAD (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Vial de Cristal de Cloro. Mientras el Mago entona este conjuro, una niebla espesa surge de su boca, envolviendo rápidamente el área a su alrededor. La niebla se mueve junto a él. Más allá del área cubierta por la nube, el aire se ralentiza y el tiempo se mueve despacio. Durante un turno, el Mago y otros afectados se pueden mover más rápido. Tira un dado y divide el resultado (redondeando hacia arriba); ese es el número de Héroes que podrán moverse con el Mago hasta a 18 casillas (en un Turno de Exploración) o doblar su Velocidad (en un Turno de Combate).

 

CASCADA ESMERALDA (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componentes: Sangre de Dragón de Pantano y Polvo de Esmeralda.

El Mago alza sus brazos al aire, dando tres palmadas. Al hacerlo, un furioso torrente de arcos de fuego verde se alzan entre sus manos. Éste se derrama a su alrededor, enviando chispas verde brillante por el aire mientras sisean y crujen con vigor innatural. Cada figura, aliada o enemiga, a 4 casillas o menos alrededor del Mago sufre 7 dados de Heridas. Antes de invocar el conjuro, el Mago debe lograr un Chequeo de Inteligencia; si lo falla, sólo causa 5 dados de Heridas.

 

NIEBLA DE DUTHANDOR (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Polvo de Dragón Verde.

El Mago espolvorea con su mano el componente alrededor del objetivo, susurrando con su sonido sibilante las palabras del conjuro. El polvo se transforma gradualmente en una nube de vapor verdoso que envuelve al objetivo, viajando allá donde éste vaya, y lo hace difícil de localizar como objetivo de cualquier ataque. Escoge a una figura (incluido el Mago) que esté en la zona de Amenaza de la figura del Mago. Dicho objetivo queda protegido por una bruma que dificulta el ser objeto de ataques, provocando un -1 a la tirada de impacto a distancia y cuerpo a cuerpo contra él. Los conjuros dirigidos directamente sobre él precisan de un Chequeo de Inteligencia para ejecutarse correctamente. Aquellos conjuros de área que le alcancen, no obstante, no sufren tal restricción. Los efectos duran hasta el inicio del próximo Turno de Exploración.

 

SANGRE DEL MUNDO (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Esmeralda de Gran Calidad y Talla de Jade con forma de Cáliz.

Comprimiendo la esmeralda dentro de su puño, ésta emite un suave fulgor verdoso y se licúa en un fluido refulgente que es vertido sobre la talla. Ambos componentes se fusionan en un único objeto de fulgor verde resplandeciente, y al tiempo que el Mago conjura las palabras de poder, el resplandor envuelve su figura, y lo transporta a un lugar seguro en alas de la magia, restaurando sus heridas y su salud. Cuando el Mago conjura este hechizo, elige un lugar ya visitado de la Mazmorra. Coloca la figura del Mago en cualquier casilla de esa zona. La figura restaura todas sus Heridas perdidas hasta el momento, así como algún punto en una Característica (el Mago debe seleccionar cual, si son varias) perdido permanentemente por veneno, magia o enfermedad) a la vez que se resguarda de todo mal. Sin embargo, si falla en un Chequeo de Inteligencia, que debe lanzar antes de usar el conjuro, éste sólo le llevará hacia un lugar seguro, pero sus heridas permanecerán y su salud no será restaurada.

 

---ESCUELA LUMINOSA----

Conjuros iniciales

PODER DE LA VIDA

Componente: Mano de Plata.

El Mago coloca sobre las heridas recientes de un compañero la palma de la mano de plata, usándola como canal para donar algo de su propia energía vital. La mano brilla suavemente mientras el Mago invoca el conjuro. Haciendo esto, el Mago puede sanar todas las Heridas perdidas por una figura, incluido él. El Mago sólo puede invocar este conjuro en una figura en su zona de Amenaza mientras sea un compañero herido. Este conjuro no devuelve a la vida a una figura muerta.

 

FUERZA VITAL

Componente: Huesos Macerados de un Monstruo Grande.

Dejando caer el hueso macerado sobre sí mismo u otra figura en su zona de Amenaza, el Mago extrae las energías básicas de la vida para insuflar fuerza y vitalidad al cuerpo. El personaje afectado obtiene +1 a Fuerza y H.A. hasta el siguiente Turno de Exploración.

 

CAPA DE PROTECCIÓN

Componente: Paño de Oro.

Colocando el paño sobre su cabeza, el Mago pronuncia el encantamiento místico, y el paño se expande para formar una capa fulgurante de luz dorada que le cubre de la cabeza a los pies. Esta capa añade +2 a su Dureza contra ataques de No- Muertos o Demonios, y sólo +1 contra el resto de los ataques. La capa mágica dura hasta el inicio del próximo Turno de Exploración. El Mago sólo puede afectarse a sí mismo con este conjuro.

 

LUZ CEGADORA

Componentes: Prisma de Cristal y Polvo de Tumba.

El Mago esparce el polvo en el aire, que se consume en un flash cegador de pura energía vital, que es entonces enfocada dentro del prisma. Rayos de luz golpean desde el mismo a los ojos de los enemigos del Mago. Todas las figuras enemigas en la misma habitación o sección de pasillo que el Mago sufren un -1 a sus habilidades para acertar tiradas de impacto hasta el fin del combate (o hasta el siguiente Turno de Exploración).

 

Conjuros por aprender

ESCAPADA (COSTE de Conjuro 100 C.O.) .

Componente: Rabo de Lagarto.

El Mago arroja el rabo de lagarto tras él cuando los Héroes deseen escapar de un encuentro. Una capa de luz blanca cegadora surge en el punto donde el rabo golpea el suelo - esencia vital sólida-, a través de la cual ninguna criatura puede cruzar. Los Héroes no pueden ser perseguidos, y automáticamente escapan del encuentro (si vuelven, aplica las reglas estandar para reencontrar a enemigos alejados).

 

RESTAURAR VIDA (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Hoja Fosilizada.

Este conjuro sólo puede ejecutarse cuando un combate ha terminado, antes de que el Mago haga algo más. En ese momento, desmenuza la hoja fósil sobre el corazón y los ojos de un camarada que hubiese muerto en el combate recién acabado (o que murió en una trampa mortal, etc.). Mientras murmura el encantamiento, el polvo brilla verdoso, y milagrosamente se convierte en fragmentos de hoja verde y fresca. Si el Mago pasa un Chequeo de Inteligencia, el brillo de esencia vital se introduce lentamente en el cuerpo del Héroe caído: las heridas se cierran, el aliento fluye de nuevo y tras un momento, los párpados se agitan y abren. El Héroe recientemente muerto es restaurado en plenitud de vida y fuerza.

 

REGENERACIÓN (COSTE de Conjuro 150 C.O.)

Componente: Tuétano de Hueso de Troll.

El Mago canturrea algunas palabras de poder por unos instantes sobre el tuétano, antes de entregarlo al Héroe que recibirá el beneficio del conjuro. El Héroe entonces completa la magia comiendo el tuétano (esto puede hacerlo el Mago sobre sí mismo). Hasta el final del siguiente combate, el Héroe recuperará 1 Herida perdida al principio de cada Fase del Director de Juego de cada Turno de Combate.

 

ELIMINAR VENENO (COSTE de Conjuro 100 C.O.).

Componente: Diente de Serpiente.

El Mago sostiene el diente de serpiente entre su pulgar e índice, y salmodia por unos instantes. Cualquier veneno en la habitación o sección de pasillo en que esté es absorbido en su cuerpo a través del diente, y destruido por las poderosas energías vitales que dan poder a la magia del Mago Luminoso. Todos los venenos en la habitación o pasillo son destruidos al instante, ya sean parte de una trampa o encuentro, o bien Veneno de Rata o Cuchillas Envenenadas transportadas por un camarada. Si cualquier trampa o encuentro es descubierto en la habitación y el dado indica que posee veneno, se convierte en algo completamente inofensivo, y cualquier arma envenenada funciona únicamente como una normal.

 

DAGA DE DESVANECIMIENTO (COSTE de Conjuro 250 C.O.)

Componente: Daga de Plata en miniatura.

Cantando palabras de poder, el Mago arroja la pequeña daga contra un adversario No-Viviente -sólo una figura de No-Muerto o Demonio en un radio máximo de 8 casillas. Como cualquier tirada de ataque a distancia, el Mago debe tener línea de visión directa del blanco. La daga gira y vuela en el aire, expandiéndose hasta ser una brillante daga de pura fuerza vital. Si la daga golpea, la criatura es destruida. No hay necesidad de tirada de daño. Cuando se usa este conjuro contra Demonios, no obstante, el Mago debe superar un Chequeo de Inteligencia para destruir a la criatura. Si falla el Chequeo, la daga golpea con tantos dados de daño como la puntuación de Dureza del objetivo. Los Demonios Mayores no son susceptibles de una muerte instantánea, pero sufren el daño antes indicado.

 

SUEÑO DE LAS ERAS (COSTE de Conjuro 175 C.O.)

Componente: Trozo de Plumón de Pato.

Susurrando el encantamiento de este conjuro, y agitando suavemente sus manos en un arco, el Mago deja caer la pluma flotando hacia el suelo. Mientras lo hace, señala a cualquier figura en su línea de visión. Esa figura cae al suelo en un sueño profundo, y permanece dormida permanentemente hasta ser sacudida. Una criatura dormida puede ser agitada por cualquier camarada en sus casillas adyacentes, pero ese camarada debe pasar un turno completo agitando al durmiente para despertarlo por completo, y no podrá hacer nada más al mismo tiempo. Una criatura durmiente puede ser golpeada con un +4 a las habilidades de impacto, y el atacante puede añadir 2 dados de daño y +2 a la tirada de cada dado de daño. El golpe o golpes en ese momento despiertan al durmiente, si aún sigue vivo.

 

LUZ DEL SABER (COSTE de Conjuro 200 C.O.)

Componente: Una Lámpara de estudio.

Este conjuro es invocado por un Mago Luminoso cuando desee ver mágicamente a través de una puerta cerrada. Pronuncia las palabras del conjuro y sus ojos se rodean de una suave luz pálida. Mientras la luz de la linterna cae sobre la puerta, el Mago puede ver el lugar más allá de la misma -el pasillo o habitación tras la puerta. El conjuro fuerza al Director de Juego a que inmediatamente genere el tipo y contenidos de la habitación o pasillo, si la aventura que está siendo jugada se construye al azar. En cualquier evento, el Mago debe obtener detalles claros de qué puede ver en la habitación o pasillo -cualquier monstruo, cofre, círculo mágico, y similares-. El conjuro no permite al Mago ver nada que no pueda ser descubierto por las cualidades naturales de la visión, como una trampa de foso escondida, etc.

 

EXPULSAR TEMOR (COSTE de Conjuro 100 C.O.)

Componente: Corazón de un León.

El Mago alza el corazón y, mientras pronuncia el encantamiento, el corazón comienza a latir de nuevo, insuflándose de una pura luz blanca. Toda figura aliada en la zona de Amenaza del Mago donde se ejecuta el conjuro se hace completamente inmune al miedo hasta el inicio del próximo Turno de Exploración. Los Monstruos Terribles no afectan a aquellos protegidos por este conjuro, ni los conjuros que causen miedo, como el conjuro de Mago Brillante Huida.

 

---ESCUELA DE HIELO----

 

No es fácil acceder a la Magia del Hielo, la peligrosa hechicería del helado Corazón de Kislev. Si ya de por sí es un campo de Magia difícil en su aprendizaje, es aún más complicado que un Teurgo de Kislev se digne a tratar con un extranjero para otorgarle las bendiciones del Hielo. Debido a su dificultad, las Escuelas y Colegios de Magia del Hielo tienen un ( COSTE de aprendizaje de conjuros un 25% más caro, y los componentes cuestan 35 C.O.) obtenerlos. Es necesario, además, que el Mago que desee aprender esta Magia haya sufrido los rigores del combate (es decir, su puntuación de H.A. y H.P. no debe bajar de 7 al crear la ficha de Héroe), y que posea una gran fortaleza física para ser capaz de asimilar estos destructivos poderes (lo que se aplica a que el Héroe debe tener una puntuación inicial de Heridas de 3+, y Dureza 4+. Los Magos de Hielo pueden manejar Hachas de mano y usar Cotas de Cuero.

 

Conjuros ya Poseídos

SANGRE CUAJADA

Componente: Diamante en Bruto

El Teurgo comprime en su puño el diamante, hasta que éste corta su piel, gruñendo palabras de poder entre dientes para atraer el poder de la magia. El cuerpo del mismo reduce su temperatura, y su sangre se ralentiza, aunque esto no merma sus capacidades combativas y de concentración. El Mago, hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración, sufrirá 1 Herida menos de las obtenidas en cada ataque o conjuro del que sea objeto. Además, cualquier daño por veneno también verá reducidas las Heridas que cause en 1 menos, o en su defecto, los efectos de veneno letal o incapacitante se verán frenados durante 1D12/3 Turnos. Cuando termina el efecto de la magia, las Heridas ignoradas de veneno en el organismo se irán sufriendo 1 a 1 por Turno del Héroe, a menos que se haya aplicado un conjuro curativo antes, o bien magia o pociones que anulen los efectos del veneno. Este Conjuro puede lanzarse sobre una figura aliada adyacente.

 

CELLISCA

Componente: Perla del Norte

El Teurgo grita a los salvajes vientos del Norte que liberen su furia, mientras arroja la perla contra sus enemigos, la cual se transforma en un estallido de frío y gélidas esquirlas que hielan la sangre. Pon un contador de Bola de Hielo a no más de 12 Casillas del Teurgo, y en línea de visión. Todas las figuras bajo él sufrirán 4 dados de daño, y hasta transcurridos 1D12/4 Turnos, además tendrán -1 a sus H.A., H.P. y Velocidad, a causa del frío mágico.

 

ARMADURA ÁRTICA

Componente: Diamante en Bruto

El Teurgo sostiene sobre la palma de su mano el diamante, y con una palabra de poder, lo estampa entre ambas manos, estallando éste en una nube de esquirlas que rodean al Mago (o a un aliado cercano designado), quedando suspendidas mágicamente sobre su cuerpo, dispuestas a protegerle de todo mal. El Mago (o una figura adyacente y aliada) obtiene un +1 a la Dureza hasta el inicio de su siguiente Turno de Exploración.

 

FRIO DEL ALMA

Componente: Escama de Dragón de los Hielos

El Teurgo sostiene entre sus manos escama, surcando su superficie con invisibles signos mágicos, trazados con la punta de sus dedos, mientras susurra en tono ronco el encantamiento que va a realizar. Entonces, lanza con desinterés la escama al aire, que se deshace en una fina bruma de copos de nieve, que viajan hasta sus objetivos, hundiéndose en sus cuerpos y apagando el fuego bélico de su corazón. Coloca un marcador de Bola de Hielo a no más de 8 Casillas del Teurgo. Todas las figuras enemigas bajo él quedan afectadas por el Conjuro. Hasta el inicio del siguiente Turno de Exploración, si desean combatir, deberán superar un Chequeo de Bravura cada vez que vayan a atacar. Además de ello, todas las criaturas en estado de Berserk perderán dicho estado, y para poder entrar en él durante 1 Turno de Combate deben lograr su correspondiente Chequeo.

 

Conjuros por aprender

 

AURA DE FRÍO (COSTE de Pergamino 125 C.O.)

Componente: Escama de Dragón de los Hielos

El Teurgo apoya sobre su pecho la escama, mientras entona un solemne cántico del norte. La escama, respondiendo a la invocación, se vuelve brillante y envuelve al conjurador con una aureola blanquecina que levanta volutas de vaho al contacto con el aire a su alrededor. Es tan fría que entorpece y causa dolor a quienes tratan de acercarse demasiado al Mago. Cuando el Mago invoca su magia, hasta el final del Combate, cualquier enemigo que se acerque a él sufrirá un daño atenuado mientras se mantenga adyacente a la figura del mismo (de 2 dados de daño), y el entumecimiento del frío mágico le hará que pierda -1 en su siguiente tirada de Impacto, y -1 en su siguiente uso de la Velocidad (estas penalizaciones no son acumulativas, pero sí contínuas, si el enemigo se mantiene dentro del radio de acción del aura más de un Turno).

 

CARNE QUEBRADIZA (COSTE de Pergamino 150 C.O.)

Componente: Diamante en Bruto y Escama de Dragón de los Hielos

El Teurgo comprime entre sus manos ambos componentes, hasta que se oyen crujir los huesos de sus manos del esfuerzo, mientras gruñe entre dientes las palabras que atraerán la magia adecuada. Entonces, cuando sus puños deshacen en pedazos ambos componentes, su mirada lanza un rayo de puro frío sobre el objetivo designado, envolviéndolo en una capa de escarcha que hace que su cuerpo se vuelva frágil y quebradizo. El Mago elige un objetivo a no más de 8 casillas de distancia y en línea de visión. Dicho objetivo entonces debe realizar un Chequeo de Dureza natural (sólo bonificada por amuletos, anillos o conjuros mágicos). En caso de lograrlo, su carne debilitada le provee de un -1 en Fuerza y Dureza hasta el final del combate. Si no lo logra, además, cualquier movimiento brusco (atacar, huir) le produce 2 dados de Heridas a causa de su fragilidad. Además, las armas contundentes y los efectos de fuego le causarán 1 dado de daño adicional.

 

TORMENTA DE HIELO (COSTE de Pergamino 175 C.O.)

Componente: Perla del Norte y Diamante en Bruto

El Teurgo entrechoca ambos componentes en sus manos, provocando un sonoro estampido celestial, y de sus manos surge una feroz tormenta de esquirlas de hielo y vientos gélidos, que estalla como un infierno helado sobre los enemigos del Mago, para convertirlos en escoria de hielo. Coloca un contador de Bola de Hielo a no más de 12 Casillas de distancia del Mago. Todas las figuras alcanzadas son afectadas por el conjuro, sufriendo 6 dados de daño y un efecto colateral igual al de la Cellisca, pero hasta el final del Combate. Si el Mago no logra un Chequeo de Inteligencia al lanzar el conjuro, entonces sus efectos son los mismos que los de la Cellisca.

 

PROYECTIL GÉLIDO (COSTE de Pergamino 100 C.O.)

Componente: Daga de Hielo

El Teurgo corta el aire con la daga, dejando restos de escarcha en el aire, mientras traza unos símbolos de poder con estos rastros. Realizando espirales y motivos circulares, de pronto arroja su daga, que surca los aires transformándose en una bola de luz fría y azulada, hasta alcanzar con un impacto brutal a su objetivo, que es cubierto por una entorpecedora capa de escarcha temporal. El Mago selecciona un enemigo a no más de 8 Casillas de distancia, y en línea de visión, como objetivo de su conjuro. Tras el impacto, el blanco recibe 4 dados de Heridas. Cada Herida sufrida provoca un -1 a la Velocidad del objetivo, y cada 2 Heridas sufre un -1 a sus tiradas de impacto. El objetivo siempre, aunque no sufra daño, sufrirá un mínimo de -1 a ambas penalizaciones, y el total del efecto se mantiene durante 1D12/3 Turnos de Combate.

 

CUCHILLAS DE HIELO (COSTE de Pergamino 200 C.O.)

Componente: Daga de Hielo y Diamante en Bruto

El Teurgo inscribe en la superficie del diamante una serie de motivos arcanos, y mientras lo hace, daga y diamante se iluminan con una luz azul eléctrico, que hace que ambos objetos se fundan en una aureola etérea sobre la mano que sostenía el diamante. Entonces, el Mago ordena a esa energía atacar sin piedad, la cual se convierte en una lluvia de cuchillas de hielo que se arrojan, cortando el aire como si manos invisibles las sacudiesen, hacia los sorprendidos enemigos. Coloca un Contador de Bola de Hielo a no más de 6 Casillas de distancia del Mago, y a la vista. Todas las figuras bajo él son atacadas por una lluvia de cuchillas de hielo, que poseen H.A. 8 y causan 4 dados de daño. La nube puede ser movida por el Mago a placer y a un máximo de 12 casillas de Velocidad (siempre que se mantengan a la vista desde el origen hasta el destino) en cada uno de sus turnos, durante 1D12/3 Turnos de Combate. Cada vez que una cuchilla causa daño, se destroza en pedazos, y sólo tres objetivos serán atacados en el próximo Turno. El efecto se mantiene así, hasta que concluye la magia, o todas las cuchillas han impactado y causado daño (lo que ocurra antes). La nube de cuchillas puede ser destruida de inmediato por una Bola de Fuego lanzada sobre ellas.

 

VENTISCA (COSTE de Pergamino 200 C.O.)

Componente: Perla del Norte

El Teurgo escudriña el interior de la perla, invocando el poder del viento del norte. Poco a poco, a su alrededor se levanta una tormenta helada, y cuando ésta se encuentra en su punto álgido, es arrojada sin piedad por la voluntad del Mago sobre sus enemigos, imposibilitándoles movimiento o reacción alguna mientras quedan atrapados por ella. Coloca una plantilla de Bola de Hielo a no más de 12 Casillas de distancia, y en línea de visión, del Mago. Todos los objetivos alcanzados son afectados por el conjuro. Durante 1D12/3 Turnos de Combate, los objetivos no podrán moverse ni realizar ataques a distancia, aunque sí podrán atacar cuerpo a cuerpo a quien se acerque a ellos (con un -2 a su H.A. a la hora de alcanzar a sus objetivos). Cualquier Brujo atrapado en la tormenta debe Chequear por Velocidad antes de poder conjurar normalmente, o perder los componentes en el viento infernal. De la misma forma, cualquier ataque a distancia o cuerpo a cuerpo sobre los objetivos se considera que tiene un -1 a la Característica necesaria para impactar, y la magia de fuego causa 1 dado de daño menos a quienes están dentro de la ventisca, aunque lanzar dicha magia sobre los objetivos atrapados en la ventisca cancela de inmediato los vientos gélidos y sus efectos.

 

JAULA DE HIELO (COSTE de Pergamino 150 C.O.)

Componentes: Perla del Norte y Diamante en Bruto

Sosteniendo entre ambas manos los componentes, el Teurgo los alza en el aire, soplando hacia ellos, en dirección al objetivo que desea afectar. Cuando los componentes brillan con un rayo de luz blanca que surge disparado hacia el objetivo, el Teurgo completa el conjuro con las palabras de poder adecuadas, momento en que la luz se solidifica, creando una jaula de hielo alrededor del objetivo, que lo deja inmovilizado e incapaz de actuar. El Mago selecciona una figura objetivo a no más de 8 Casillas de distancia, la cual se convierte en una estatua de hielo, hasta que el resto de sus aliados hayan sido derrotados, momento en que el efecto de la magia se desvanece, y la figura afectada debe tirar por Liderazgo para ver si tiene posibilidad de actuar el turno en que se descongela, o pierde su turno, desconcertada. En el estado de congelación no puede moverse o actuar de ninguna forma, aunque tampoco puede ser dañada. Si el Mago que lanza el conjuro no logra un Chequeo de Inteligencia, la figura simplemente siente un escalofrío cuando un frío golpe de viento la alcanza, causándole 2 dados de daño.

 

RESTAURACIÓN CONSERVADA (COSTE de Pergamino 300 C.O.)

Componente: Escama de Dragón de los Hielos

Cuando un cuerpo muere, es fácil que se deteriore, aunque quizá es posible mantener un resquicio de vida en él, si se aplica la magia adecuada, para restaurarlo adecuadamente a la salud... incluso en el caso de la muerte. El Teurgo coloca la escama sobre el cuerpo de un camarada caído, y susurra la bendición del sueño de los hielos. Entonces, la escama se expande y se vuelve translúcida, envolviendo el cuerpo del caído en una crisálida de hielo conservador. El Mago selecciona una figura adyacente muerta de un camarada (que haya muerto como mucho en el anterior Turno de Combate de los Héroes), y la envuelve en su magia. Esto permite que el cuerpo pueda mantenerse hasta un máximo de 6+1D12/2 Turnos, en los que aún habrá posibilidad de aplicar una Resurrección por un Mago del equipo de Héroes, o bien es posible que alguien pueda viajar al exterior, o encontrar un objeto en la Mazmorra que pueda devolver la vida al compañero, todo esto sin necesidad de entregar el cadáver a un Curandero.